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3Dキャラをカスタマイズする:リアル調/アニメ調:DAZ Studio

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3Dキャラのカスタマイズを、リアル調〜アニメ調まではば広く行いたいなら、DAZ Studioが使えます:[※1][※2]

https://www.daz3d.com/

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※1
スタジオのアプリは無償で、基本となるキャラクタのモデルも無償ですーーただ、基本のモデルを<すぐに使える>よう変形〜完成させたキャラクタや、髪型・衣装の多くは、有償で提供されています:
https://www.daz3d.com/shop/
※2
キャラのカスタマイズはすべて、基本となるひとつのモデルを変形(モーフィング)することで行いますーー基本のモデルには世代があり、現在までに2・3・8・9の4つの世代(Genesis )が提供されていますーー第2〜8世代までは、男女で基本モデルが違っていましたが、第9世代からは、共通の統一モデルになりました。
※3
次の変換ツールが、公式に提供されています:
Daz to Unity Bridge
Daz to Blender Bridge

関連


キャラクタ・メイキング(容姿や体型を変える/表情を変える/髪や服を取り替える):Unity (BlendShapes, Hair, Cloth) , DAZ, VRoid

変換(→ Unity ):シェーダ:リアル調/アニメ調


Unity 上では、たとえば次のシェーダが、リアル調/アニメ調で使えます(ビルトインのレンダーパイプラインの場合):[※1][※2][※3]

リアル調:Unity (StandardShader)
アニメ調:VRM (MToon)

※1
DAZ のモデルは、リアル調というイメージが強いかもしれませんーーしかしシェーダを適切に選ぶことで、アニメ調にも対応できます(このモデルの場合、原型はSakura 8、髪はVRoid のものを流用しています):
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※2
DAZ のマテリアルには、表と裏の両面で表示が必要なモノもあります(double sided)ーーMToon にはその設定がありますが、StandardShaderにはありませんーーなのでリアル調のモデルで両面表示が必要な場合、StandardShaderを書き換えたものを使うか、相応のシェーダを入手する必要があります。
※3
いったんFBX に変換したモデルをUnity に出力する場合、テクスチャは、手作業で適用する必要があるかもしれません。

変換(→ Unity ):レンダーパイプライン


Unity のアプリをHMD向けにビルドする場合は、ビルトインのレンダーパイプラインか、モバイル/XR向けのスクリプタブル・レンダーパイプライン(URP )を使うことになります。[※1]


※1
HMD向けには、ハイエンドデバイス向けのスクリプタブル・レンダーパイプライン(HDRP)は、使えませんーーDaz to Unity Bridge はHDRPへの変換をうながすので、導入時が注意が必要です。

変換(→ Blender / Unity ):ボーン(Aポーズ → Tポーズ)


DAZ Studioの場合、第8世代以降のキャラクタのレストポーズは、Aポーズになっています。

Unity 上では、レストポーズがAポーズの場合、アニメーションや物理演算で問題が出ることがありますーーこの場合、次のいくつかのやり方で、Tポーズに変えることができます(ただしそれぞれに制約があります):[※1]


変換(DAZ -> Unity):Daz to Unity Bridge
手順:DAZ Studio上でTポーズに変え、Unity に出力
制約:モデルのスケールが100%であること[※2]
制約:サブディビジョンサーフェスは適用できない

変換(DAZ -> Blender ):Daz to Blender Bridge
変換(Blender -> Unity ):Import-Export: FBX format
手順:DAZ StudioからBlender にエクスポート、Blender上でTポーズに変更 → FBX に変換、Unity に出力
制約:モデルのスケールが100%であること[※2]
制約:FBX への変換〜マテリアル(テクスチャ、シェーダ)の再設定[※3]

なお、DAZ Studio上でTポーズにする場合は、腕と脚を次の角度に修正します:

- tools > node selection
- scene / view port
  > [select] left thigh bennd     > general > transform > side-side: -6.0
  > [select] right thigh bend     > general > transform > side-side: 6.0
  > [select] left shoulder bennd  > general > transform > bend: 45.61
  > [select] rhght shoulder bennd > general > transform > bend: -45.61

※1
AポーズのままUnity に出力する場合、[1]腕のコライダをカプセル形状でうまく設定できない、[2]アニメーションの適用で足の動きに違和感がでる(Aポーズは足も開きぎみなので)、といった問題が出ます。
※2
この制約があるので、モーフのうちスケールを変えるものは、事前にその箇所を削除し、キャラに適用しておく必要があります(モーフはテキスト形式か/テキスト形式の圧縮なので、通常のテキストエディタで編集できます)
※3
FBX に変換するときの「path mode: copy + embed textures」によるテクスチャの自動割り当ては、使えません(Blender に出力したDAZ のモデルは、シェーダがBlender 標準のもの(Principled BSDF )とは違いますーーこのため、Blender 側ではテクスチャの在処を認識できません)。