3Dキャラのカスタマイズを、リアル調〜アニメ調まではば広く行いたいなら、DAZ Studioが使えます:[※1][※2]
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- https://www.daz3d.com/
- ※1
- スタジオのアプリは無償で、基本となるキャラクタのモデルも無償ですーーただ、基本のモデルを<すぐに使える>よう変形〜完成させたキャラクタや、髪型・衣装の多くは、有償で提供されています:
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- https://www.daz3d.com/shop/
- ※2
- キャラのカスタマイズはすべて、基本となるひとつのモデルを変形(モーフィング)することで行いますーー基本のモデルには世代があり、現在までに2・3・8・9の4つの世代(Genesis )が提供されていますーー第2〜8世代までは、男女で基本モデルが違っていましたが、第9世代からは、共通の統一モデルになりました。
- ※3
- 次の変換ツールが、公式に提供されています:
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- Daz to Unity Bridge
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- Daz to Blender Bridge
関連
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- キャラクタ・メイキング(容姿や体型を変える/表情を変える/髪や服を取り替える):Unity (BlendShapes, Hair, Cloth) , DAZ, VRoid
変換(→ Unity ):シェーダ:リアル調/アニメ調
Unity 上では、たとえば次のシェーダが、リアル調/アニメ調で使えます(ビルトインのレンダーパイプラインの場合):[※1][※2][※3]
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- リアル調:Unity (StandardShader)
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- アニメ調:VRM (MToon)
- ※1
- DAZ のモデルは、リアル調というイメージが強いかもしれませんーーしかしシェーダを適切に選ぶことで、アニメ調にも対応できます(このモデルの場合、原型はSakura 8、髪はVRoid のものを流用しています):
- ※2
- DAZ のマテリアルには、表と裏の両面で表示が必要なモノもあります(double sided)ーーMToon にはその設定がありますが、StandardShaderにはありませんーーなのでリアル調のモデルで両面表示が必要な場合、StandardShaderを書き換えたものを使うか、相応のシェーダを入手する必要があります。
- ※3
- いったんFBX に変換したモデルをUnity に出力する場合、テクスチャは、手作業で適用する必要があるかもしれません。
変換(→ Unity ):レンダーパイプライン
Unity のアプリをHMD向けにビルドする場合は、ビルトインのレンダーパイプラインか、モバイル/XR向けのスクリプタブル・レンダーパイプライン(URP )を使うことになります。[※1]
- ※1
- HMD向けには、ハイエンドデバイス向けのスクリプタブル・レンダーパイプライン(HDRP)は、使えませんーーDaz to Unity Bridge はHDRPへの変換をうながすので、導入時が注意が必要です。
変換(→ Blender / Unity ):ボーン(Aポーズ → Tポーズ)
DAZ Studioの場合、第8世代以降のキャラクタのレストポーズは、Aポーズになっています。
Unity 上では、レストポーズがAポーズの場合、アニメーションや物理演算で問題が出ることがありますーーこの場合、次のいくつかのやり方で、Tポーズに変えることができます(ただしそれぞれに制約があります):[※1]
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- 変換(DAZ -> Unity):Daz to Unity Bridge
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- 手順:DAZ Studio上でTポーズに変え、Unity に出力
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- 制約:モデルのスケールが100%であること[※2]
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- 制約:サブディビジョンサーフェスは適用できない
- ◯
- 変換(DAZ -> Blender ):Daz to Blender Bridge
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- 変換(Blender -> Unity ):Import-Export: FBX format
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- 手順:DAZ StudioからBlender にエクスポート、Blender上でTポーズに変更 → FBX に変換、Unity に出力
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- 制約:モデルのスケールが100%であること[※2]
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- 制約:FBX への変換〜マテリアル(テクスチャ、シェーダ)の再設定[※3]
なお、DAZ Studio上でTポーズにする場合は、腕と脚を次の角度に修正します:
- tools > node selection - scene / view port > [select] left thigh bennd > general > transform > side-side: -6.0 > [select] right thigh bend > general > transform > side-side: 6.0 > [select] left shoulder bennd > general > transform > bend: 45.61 > [select] rhght shoulder bennd > general > transform > bend: -45.61
- ※1
- AポーズのままUnity に出力する場合、[1]腕のコライダをカプセル形状でうまく設定できない、[2]アニメーションの適用で足の動きに違和感がでる(Aポーズは足も開きぎみなので)、といった問題が出ます。
- ※2
- この制約があるので、モーフのうちスケールを変えるものは、事前にその箇所を削除し、キャラに適用しておく必要があります(モーフはテキスト形式か/テキスト形式の圧縮なので、通常のテキストエディタで編集できます)
- ※3
- FBX に変換するときの「path mode: copy + embed textures」によるテクスチャの自動割り当ては、使えません(Blender に出力したDAZ のモデルは、シェーダがBlender 標準のもの(Principled BSDF )とは違いますーーこのため、Blender 側ではテクスチャの在処を認識できません)。